Mittwoch, 8. Juni 2016

Unsere "Magischen Maschinen" in der Eisenbibliothek

Am Sonntag dem 5. Juni veranstaltete die Eisenbibliothek im Klostergut Paradies in der Schweiz einen Tag der offenen Tür. Schwerpunkt der Ausstellung waren magische Maschinen aus vier Jahrhunderten. Mit dabei war unsere Interaktivanwendung zu den magischen Maschinen des Künstlers und Ingenieurs Salomon de Caus.

Mehr zu Salomon de Caus gibt es auf unserer Website:
http://www.salomondecaus.de

Aus der Mitteilung der Eisenbibliothek:

Magische Maschinen

Vogelmaschine
Die Eisenbibliothek und das Konzernarchiv der Georg Fischer AG präsentierten am vergangenen Sonntag magische Maschinen aus vier Jahrhunderten.
Am vergangenen Sonntag haben die Eisenbibliothek und das Konzernarchiv von GF im Klostergut Paradies in Schlatt zum Tag der offenen Tür eingeladen. Der Tag stand unter dem Motto «Magische Maschinen». Zum einen spielte die Eisenbibliothek damit auf die wundersamen Maschinen an, die der französische Ingenieur Salomon de Caus zu Anfang des 17. Jahrhunderts entwickelt hat. Zum anderen standen die Produkte der Schaffhauser Maschinenfabrik Rauschenbach und ihre «magischen» Einsatzmöglichkeiten im Mittelpunkt. So konnten die Besucher einen Eindruck vom Spektrum des Maschinenbaus ausgehend von der Renaissance bis hinein ins 20. Jahrhundert gewinnen.

Zum Beitrag auf der Website der Eisenbibliothek:
http://www.eisenbibliothek.ch/content/gf/ironlibrary/de/ironlibrary/news/news/tdot2016-impressions.html 

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Mittwoch, 27. April 2016

Trinkwasserbuch endlich als E-Book

Was lange währt...
2014 wurde das Büchlein zur Trinkwasseraufbereitung in kleiner Printauflage veröffentlicht. Die Reaktionen waren durchweg äußerst positiv. Über die tollen Rückmeldungen habe ich mich sehr gefreut und deshalb das Büchlein jetzt als E-Book bei Amazon online gestellt.




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Mittwoch, 20. April 2016

Tolle Zusammenarbeit mit Visual Dope

Für die Züricher Kreativagentur Visual Dope durfte mach:idee sich mit After Effects austoben...
Mal was ganz anderes als technische Visualisierungen und es hat viel Spaß gemacht.

Vielen Dank an Katja Peter für die kreative Herausforderung und eine tolle Zusammenarbeit :-)

Visual Dope:
http://visualdope.ch/
https://www.facebook.com/VisualDope/

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Autodesk hat Arnold gekauft

Wie die Digital Production berichtete wurde eine der größten Render-Engines, der Arnold Renderer, von Autodesk gekauft.
Arnold wird von Solid Angle, einer spanischen Softwareschmiede seit 1997 entwickelt und ist eine der erfolgreichsten Render Engines.

Besonders spannend, da der sowohl bei Max als auch bei Maya integrierte Mental Ray Renderer lediglich als Lizenz von NVIDIA genutzt wird.

Damit hat Autodesk einen der hochwertigsten Renderer im Hause.
Bleibt also spannend wie es weitergeht und vor allem, ob es Autodesk schafft eine zeitnahe Anbindung an 3ds Max zu realisieren. Zum aktuellen Zeitpunkt steht Arnold nur den Maya-Usern zur Verfügung. Auch für NVIDIA dürfte es sehr spannend werden, denn ob Autodesk Mental Ray weiterhin als Onboard-Lösung ausliefert bleibt offen...

Zum Artikel der DP:
http://www.digitalproduction.com/2016/04/18/autodesk-hat-arnold-gekauft/

Ein Beitrag aus fx-guide von By Mike Seymour (
https://www.fxguide.com/featured/autodesk-buys-arnold-2/

Arnold Homepage:
https://www.solidangle.com/

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Neues zur FMX 2016


FMX 2016


Ludwigsburg, 19. April 2016. Eine Woche bevor die FMX als führende europäische Konferenz für digitales Entertainment ihre Türen öffnet, gibt es noch neue, letzte Programmankündigungen und Highlights zu verkünden. So haben Anne Kolbe, leitende Vizepräsidentin der VFX-Abteilung bei Warner Bros. Pictures und Kathy Chasen-Hay, Senior-Vizepräsidentin der VFX-Abteilung von Lionsgate, nun ihre Teilnahme an der FMX bestätigt. Ihre Zusagen vervollständigen ein prall gefülltes Programm, das sich in diesem Jahr unter dem Titel "Blending Realities" aus rund 300 verschiedenen Veranstaltungsformaten und Aktivitäten von circa 260 internationalen Referenten zusammensetzt. Gemeinsam werden die FMX Communities die Produktionsrealitäten der digitalen Unterhaltungsindustrie untersuchen und dabei die neuesten Errungenschaften im Bereich VFX sowie VR-Innovationen, Animations- und Gaming-Highlights unter die Lupe nehmen.

Sowohl Kolbe als auch Chasen-Hay werden ihre Sicht auf den aktuellen Stand der Entertainment-Branche im Studio Insights Track darlegen, der von Dave Gougé (Weta Digital) kuratiert wird. Weitere namhafte Zusagen: Jennifer Yuh Nelson, die als erste weibliche Regisseurin überhaupt einen Animationslangfilm eines großen Hollywood-Studios realisiert hat (Kung Fu Panda 3 aus dem Hause DreamWorks Animation), Steve Martino (Regisseur von Die Peanuts, Blue Sky) sowie Kevin Margo (Construct, Blur Studio). Gemeinsam werden die drei eruieren, wie Regisseure dem Einsatz neuer Technologien gegenüber stehen.

Effekte

Der "VFX in Commercials"-Track widmet sich den visuellen Highlights der Werbebranche. Diarmid Harrison-Murray führt das Publikum durch die gesamte Bandbreite der Kreaturen, die MPC jüngst erschaffen hat. Jan Stoltz (TRIXTER Commercials) spricht über die Check24 Werbefilme. Andy Chlupka und Max Zimmermann (FIFTYEIGHT 3D Animation & Digital Effects) widmen sich den Herausforderungen, die bei der Entwicklung der Tassen-Filme anzugehen waren. Die Reihe "VFX for TV" versammelt Mat Beck und Brian Ali Harding, die die Arbeit von Entity FX erläutern, das unter anderem an der Erschaffung der visuellen Effekte von Vampire Diaries und The Walking Dead beteiligt war. Darüber hinaus gibt Thilo Ewers (Pixomondo) exklusive Einblicke in die The Shannara Chronnicles. Joern Grosshans (Mackevision) geht ebenfalls auf die Shannara Chronicles ein, sowie auf Games of Thrones. Erasmus Brosdau (Film Engine), der kreative Kopf hinter dem The Lord Inquisitor-Projekt, und Andreas Feix (MPC) liefern Vorträge zum Thema "Fan-Made Projects." Mike Seymours Virtual Humans Forum glänzt mit Präsentationen von Peter Maloca (MP), Pascal Bérard (DR), Haarm-Pieter Duiker und Brian Karis (Epic Games) sowie einem Virtual Humans Forum Workshop (Christopher Nichols,  Chaos Group Labs; Christophe Hery, Pixar; Dr Thabo Beeler und Brian Karis).

Animation

Max Boas und Raymond Zibach (DreamWorks Animation) verschaffen dem FMX-Publikum einen Blick hinter die Kulissen von Kung Fu Panda 3, hier steht im Besonderen der kreative Designprozess im Blickpunkt. Der zweifache Emmy-Gewinner Nick Cross, der Animations-Filmemacher James Cunningham, sowie der Creative Director und Regisseur Philip Hunt nehmen am "Wild & Strange"-Track mit dem Fokus "My Story" teil. Shelley Page (DreamWorks) und Ron Diamond (Acme Filmworks Inc.) präsentieren einmal mehr ihre persönlichen Animationslieblinge aus dem letzten Jahr.

Virtuelle Realität

Ted Schilowitz (20th Century Fox), Craig McPherson und Chris McClintock (beide The Third Floor) schalten sich via Skype Jacquie Barnbrook (The VR Company) zu, um Einblicke in das Entstehen der The Martian VR Experience zu gewähren. Dr. Richard Marks (Sony Computer Entertainment) spricht über der Unterschied von VR und anderen Formen medialen Storytellings. Jake Black (Create Advertising) beschreibt, wie es dazu kam, dass Create Advertising für die Umsetzung der VR-Erfahrung für Robert Zemeckis‘ Biopic The Walk engagiert wurden. Steffen Kottkamp (Mack Media) und Professor Thomas Wagner (VR Coaster GmbH) gehen auf die VR-Erfahrung ein, die sie für den Europa-Park realisierten, und Trevor Tuttle (BOSA) veranschaulicht den Designprozess des derzeit in Dubai entstehenden Themenparks Motiongate. Guido Voltolina (Nokia Technologies) beschreibt die Technologie, die im Rahmen des VR-Storytellings - von der Platzierung der Kameralinse bis zur synchronisierten Tonaufnahme - zum Tragen kommen. Victoria Abrash lässt an ihrer Erfahrung als Theater-Fachfrau teilhaben. Yehuda Duenyas (Mindride) verweist mit seinem Talk  "Becoming Superhuman- Techno Transcendence" auf das synergetische Verhältnis zwischen Transzendenz und Technologie. Terrence Masson (Building Conversation), Keith Miller (Weta), Andrew Cochrane (Mirada) und Andrew Daffy (DAFFY LONDON) diskutieren neue VR-Geschäftsmodelle.
 Blending Realities
Die Präsentationsreihe "Designing the Future" wartet unter anderem mit Bernhard Haux (Oculus Story Studio) auf, der die Herangehensweise seiner Firma an VR-Filmproduktionen schildert. Jean-Colas Prunier (Film Engine) demonstriert die Entwicklung einer Real-TimeVirtual Camera. Ken Perlin (New York University) lädt seine Panelteilnehmer Stefan Landvogt (Valve), Mike Woods (White Rabbit) und Brian Pullen (Google) dazu ein, sich das Design der Zukunft vorzustellen. Und  Guillaume Aretos unterstreicht die wichtige Rolle, die ein Production Designer bei der Produktion von Animationsfilmen und VFX-lastigen Filmen innehat. Das Panel "Women in Visual Arts" findet zum zweiten Mal bei der FMX statt. Es wird von Dr. Diana Arellano (Filmakademie Baden-Württemberg) moderiert, und von Franziska Bruckner (Animationsforscherin), Sharon Calahan (Pixar), Marientina Gotsis (Assistenzprofessorin im Bereich Forschung, USC CM&BHC) sowie Sabine Heller (Blue Sky) bestritten. Marientina Gotsis widmet sich in einem weiteren Vortrag den Schwerpunkten Gehirnarchitektur und Virtuelle Realität, und setzt sich außerdem mit Dr. Michael Madary (Johannes Gutenberg Universität Mainz) zu einem Gespräch über Empathie und VR zusammen. Des Weiteren ist ihre Expertise auch im Bereich Visuelle Kommunikation zu erleben: Hier stellen Gotsis, Don Levy (Smith Brook Farm), Terrence Masson (Building Conversation) und Tomasz Bednarz (QUT, CSIRO & Khronos Group, Australien) Fallbeispiele visueller Kommunikation vor.

Games for Change

Katharina Tillmanns kuratiert den "Games for Change"-Track, der das Welt verändernde Potential digitaler Spiele und interaktiver Medien ausleuchtet. Sie selbst untersucht VR-Erfahrungen im Hinblick auf ihre transformativen Stärken, während sich James Pallot (Emblematic Group) mit immersivem Journalismus und der nächsten VR-Welle auseinandersetzt. Ed Thomas (The Mill) nimmt die Kooperation mit dem Guardian unter die Lupe, die es ermöglichte, 6X9: An Immersive Experience of Solitary Confinement zu entwickeln. Alexander Knetig (Arte) stellt ARTEs Engagement im Bereich der neuen, audiovisuellen Genre-Entwicklung vor. Yoan Fanise (Digixart) zeigt die Character-Vielfalt von Serious Games anhand seines Spiels Lost in Harmony auf, und Stéphane Natkin (CNAM) befasst sich in seinem Vortrag mit der nächsten Generation studentischer Spiele.

Sound Design

Zum allerersten Mal gibt es auf der FMX einen Fokus auf Sound im Bereich Digital Entertainment, der von Nami Strack (Nami Strack Filmton/ Sounddesign) kuratiert wird. Dabei widmen sich die Präsentationen der Audio-Post-Produktion von TV Serien (Louis Molinas und Yoann Veyrat, Miroslav Pilon), der Sound-Kunst der Geräuschemacher oder Foley Artists (MaryJo Lang, Warner Bros. Studios), den Sound Design Signaturen (Aaron Glascock,Warner Bros. Studios), Sound und Virtueller Realität (Vincent Percevault, G4F), dem Virtual Reality Center "The Void" (Chance Thomas, HUGEsound) sowie Dolby Atmos (Christan Lerch, Dolby Germany). Die Veranstaltungsreihe wird durch die Präsentation von Filmakademie-Filmen, die in Dolby Atmos abgemischt wurden, und einem Vortrag zu Imagine Dragons: Smoke & Mirrors LIVE (Andre Jacquemin, Redwood Studios), abgerundet, an den ein öffentlich zugängliches Filmscreening von Imagine Dragons anschließt.

Business

Das Panel "How Mid-Sized Studios Create World-Leading VFX" wird von Shawn Walsh (Image Engine), Jonathan Harb (WHISKYTREE), Payam Shohadai (Luma) und Julian Dimsey (Iloura) bestritten. Thierry Baujard (Media Deals) kuratiert einen Track zum Schwerpunkt "Access to Finance", der die innereuropäischen Finanzierungsmöglichkeiten immersiver Inhalte der Zukunft in den Blick nimmt. Unter den Referenten sind beispielsweise Frank Boyd (KTN), der gemeinsam mit Baujard über eine immersive und interaktive Content-Initiative der Europäischen Kommission spricht, Ivan Brincat (Europäische Kommission), der für ein Q&A zur Verfügung steht, sowie Jose Frederick San Román (Ilion) mit Einsichten in Animationstrends und weiteren Zahlen und Fakten. Ein Panelgespräch um die Finanzierung von Animation und immersiven Inhalten durch die Speaker Román, Boyd, Brincat und Elisa Alvares (Bank Leumi) komplementiert die Reihe. Business ist auch das Kernthema der APD Conference, die als integraler Bestandteil des Animation Production Day auf der FMX stattfindet.

Technologie - Graphics à la cloud

Die Gesprächsrunde zum Thema "The Rendering Technology (R)Evolution?" versammelt so unterschiedliche Teilnehmer wie Jon Peddie (JPR), Raja Koduri (AMD), Oliver Pennington (Sohonet), Przemek Broniek (Google) und Ludwig von Reiche (NVIDIA ARC). Die Besonderheiten der virtuellen Zusammenarbeit stellen den Dreh- und Angelpunkt einer weiteren Paneldiskussion mit Kathleen Maher (JPR), Jeff Kember (Google), Jeremey Smith (Jellyfish Pictures), Jon Wadelton (The Foundry) und Ben Roeder (Sohonet) dar.


Impressum

Die FMX wird vom Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg und dem Ministerium für Finanzen und Wirtschaft Baden-Württemberg, der MFG Filmförderung Baden-Württemberg und der Stadt Stuttgart unterstützt, und findet in Kooperation mit der Visual Effects Society (VES), ACM Siggraph, den Eurographics und dem World Building Institute statt. Die Main Partner der FMX sind das Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), AMD, Backstage, CryEngine, Dell, Epic Games, Film Engine, HP, Intel und NVIDIA. Die FMX ist ein Event der Filmakademie Baden-Württemberg, das vom Institut für Animation, Visual Effects und digitale Postproduktion organisiert wird. Gemeinsam mit dem Internationalen Trickfilm-Festival Stuttgart (ITFS) veranstaltet die FMX den Animation Production Day 2016 (APD), der sich an ein Fachpublikum richtet.
Weitere Informationen unter: www.fmx.de

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Montag, 11. April 2016

FMX - Film Engine feiert seine Premiere auf der FMX


 

Film Engine feiert seine Premiere auf der FMX + Präsentationen zu The Jungle Book und Zoomania

Ludwigsburg, den 8. April 2016. Weltpremiere in Stuttgart: Film Engine, der Nachfolger der Cinebox (Crytek), wird auf der FMX zum ersten Mal der Öffentlichkeit präsentiert und ermöglicht es dem Fachpublikum, im Rahmen der Film Engine Virtual Production Stage in die Echtzeit-Filmproduktion einzutauchen. Zum allerersten Mal wird auf der FMX dabei den Besuchern die Gelegenheit geboten, an virtuelle Kameras Hand anzulegen, Regie-Erfahrung im VR-Bereich zu sammeln und Teil einer Virtual Production Pipeline zu sein - hautnah und live auf der Bühne. Die Virtual Production Stage wird mit Unterstützung der Partner Ncam, OptiTrack, ARRI, AMD und HP realisiert. Als besonderes Highlight hat sich der zweifache Oscarpreisträger Rob Legato (VFX für Titanic und Hugo) mit einer Masterclass angekündigt, die am Donnerstag, den 28. April, von 15 bis 17 Uhr stattfindet.
Film Engine ist FMX 2016 Main Partner - ebenso wie das Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), AMD, Backstage, CryEngine, Dell, Epic Games, HP, NVIDIA und Intel.


Weitere Aktivitäten der FMX 2016 Main Partner sind im FMX Programm online einsehbar.
 

Effekte

Die FMX wartet mit elf verschiedenen VFX Case Studies auf. Roger Guyett, Patrick Tubach und Paul Kavanagh (allesamt ILM) sprechen darüber, wie bei der Umsetzung von Star Wars: Das Erwachen der Macht praktische und digitale Effekte miteinander vereint wurden. Auch die Effekte der DC-Comicverfilmung Batman vs. Superman (Keith Miller, Weta Digital und Dan Zelcs, MPC) und der Marvel-Produktionen Deadpool (Jan Philip Cramer, Digital Domain) und Captain America: Civil War (Florian Gellinger von RISE FX und Alessandro Cioffi von Trixter) werden analysiert. Ebenfalls im Blickpunkt: Ex Machina, der in diesem Jahr den Oscar für die besten visuellen Effekte erhielt (Paul Norris, DNeg), Gods of Egypt (Julian Dimsey, Iloura), San Andreas (Thomas Zauner, ScanlineVFX), Bridge of Spies - Der Unterhändler (Sven Martin, Pixomondo), sowie das Chemical Brothers-Musikvideo Arms Wide Open (David Fleet, The Mill). Will MacNeil widmet seine Case Study dem Motion Design im Hause MPC und Fon Davis (Fonco Creative Services) eruiert den Einsatz von Miniatur-Modellen im digitalen Zeitalter.
 

Virtual Reality for Production

David Morin (Chairman des Virtual Production Committees) kuratiert die Präsentationsreihe "Virtual Reality for Production." Hier sprechen VFX Supervisor Rob Legato sowie Adam Valdez (MPC) und Keith Miller (Weta Digital) über die kreativen und technischen Prozesse, die bei der Virtuellen Produktion von Disneys The Jungle Book zum Tragen kamen. Duncan Burbridge (The Third Floor) teilt seine Sicht auf immersive Produktionsmöglichkeiten im Bereich VR, während Ron Frankel (Proof) die Virtuelle Produktion von Pan und Gods of Egypt unter die Lupe nimmt. Des Weiteren erläutert Kevin Margo (Blur Studio) die Virtual Production Pipeline seines eigenen VFX-Kurzfilms CONSTRUCT. Eine Podiumsrunde mit ausgewählten Referenten vertieft die Diskussion über den Einfluss von Virtual Reality auf die Filmproduktion.

 Animation

Die Vortragsreihe "The Art of Animation" erhält illustren Zuwachs: Eine Expertenrunde aus dem Hause Disney Animation geht auf die Recherche und anschließende Umsetzung des animierten Abenteuers Zoomania ein (Scott Kersavage, Brian Leach, Matthias Lechner, Michelle Robinson). Thomas Meyer-Hermann und Angela Steffen (beide Studio Film Bilder) stellen ihre internationale Serie Meine Schmusedecke vor. Die Concept Art von Zoomania steht im Fokus von Matthias Lechners Präsentation. Eine weitere Case Study lädt dazu ein, Manou the Swift (Andrea Block und Christian Haas, LUXX Studios) genauer zu betrachten.
 Virtuelle Realität
Das VR-Opening Panel "The Present and the Future of Virtual Reality" nimmt eine Bestandsaufnahme im Bereich Virtual Reality vor, die gerade dabei ist, ein massentaugliches Medium für PC, mobile Endgeräte und Spielkonsolen zu werden - mit Neil Schneider (The ITA), Simon Benson (SCE WWS), Daniel O'Brien (HTC), Billy Harrison (Optoma), Alon Melchner (wakingapp) und Dr Michael Madary (Johannes Gutenberg Universität, Mainz). Verschiedene Referenten sprechen über ihre Arbeitserfahrungen, die sie als Designer und Regisseure von VR-Projekten sammeln konnten: David Bowman erzählt, wie bereichernd die Arbeit an Cryteks The Climb war, und Nick Whiting (Epic Games) wirft einen Blick hinter die Kulissen von Bullet Train. Außerdem nähern sich Anrick Bregman und Yates Buckley (beide UNIT9) dem Medium Virtual Reality sowohl aus der Perspektive von Filmemachern als auch Neurowissenschaftlern. Colin McGreal (Reel FX) definiert die Dos und Don'ts, die für den Einsatz von VR im Bereich der Werbung Gültigkeit haben. Tristan Salomé steuert seine spezifische Sicht als CEO (PresenZ) bei. Im Rahmen der Podiumsdiskussion "What it Means to Direct & Design for VR" geben Andrew Daffy (DAFFY LONDON), Rainer Gombos (REALTRA) und Alex Hessler (Tippett Studio) ihre persönlichen Erfahrungswerte preis.

Games

Kim Libreri, Michael Gay und Haarm-Pieter Duiker (Epic Games) erläutern ihre Arbeit an der cineastischen Eröffnungssequenz von Paragon, dem neuen MOBA für PlayStation 4 und den PC. Tameem Antoniades (Ninja Theory), Steve Caulkin (Cubic Motion), Vladimir Mastilovic (3Lateral) und James Golding (Epic Games) gehen in ihrer Case Study gemeinsam auf den digitalen Character Senua in Ninja Theorys Hellblade: Senua's Sacrifice ein. Im Fokus steht der starke, künstlerische Anspruch und die beeindruckende Motion-Capture-Technologie, die es ermöglichte, einen der glaubwürdigsten, komplexesten traumatisierten Character zu entwickeln, der derzeit in Videogames spielbar ist.

 Technologie

Die Technologien im Bereich Light-Field, High-Dynamic-Range-Imaging und multispektrales Lighting sind die zentralen Themen der Programmreihe "Computational Cinematography," die von Paul Debevec (USC) kuratiert wird. Neue Einsichten in die Light-Field-Technologie und die Zukunft der Filmproduktion werden dabei von Jon Karafin (Lytro) geboten. Darüber hinaus stellt Gaël Seydoux Technicolors extensive R&D-Arbeit im Bereich Light-Field vor, und Abe Davis (MIT) macht erfahrbar, wie die Informationsmengen in datenintensiven Light-Field-Fotografien aus einer kleinen Teilmenge dieser Fotografien rekonstruiert werden können. Paul Debevec selbst hat sich der praktischen, multispektralen Lighting-Reproduktion verschrieben, die ein reales Setting simulieren kann. Gemeinsam diskutieren alle Referenten des Tracks, wie es um den aktuellen Stand der computerbasierten Kinematografie bestellt ist.
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Impressum

Die FMX wird vom Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg und dem Ministerium für Finanzen und Wirtschaft Baden-Württemberg, der MFG Filmförderung Baden-Württemberg und der Stadt Stuttgart unterstützt, und findet in Kooperation mit der Visual Effects Society (VES), ACM Siggraph, den Eurographics und dem World Building Institute statt. Die Main Partner der FMX sind das Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), AMD, Backstage, CryEngine, Dell, Epic Games, Film Engine, HP, Intel und NVIDIA. Die FMX ist ein Event der Filmakademie Baden-Württemberg, das vom Institut für Animation, Visual Effects und digitale Postproduktion organisiert wird. Gemeinsam mit dem Internationalen Trickfilm-Festival Stuttgart (ITFS) veranstaltet die FMX den Animation Production Day 2016 (APD), der sich an ein Fachpublikum richtet.
Weitere Informationen unter: www.fmx.de


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Donnerstag, 7. April 2016

Volocopter VC200 - erster bemannter Flug

Die Zulassung war bereits erteilt, fehlte nur noch der erste Flug mit einem Piloten;
und der fand letzte Woche statt.

Die ersten beeindruckenden Bilder hat das Volocopter-Team in einem kurzen Clip zusammengestellt:

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